analysis-of-grow-spenariyi-ly-yu-tho-crut-toloko-na-bumage-3

Analyse van spelscenario’s of wanneer de plot alleen cool is op papier

Op internet kunt u vaak het concept van “Game with the Plot” vinden. Deze beoordeling lijkt me extreem … vreemd. Omdat we niet zeggen “Boek met de plot” of “Film met de plot”. Ze zijn standaard met de plot. De spellen vanwege zijn jeugd als een vorm van kunst – soms niet. Natuurlijk gooien we ons niet stil van de ene locatie naar de andere (hoewel tien jaar geleden alles is plus of minus het was), er is een context. Gamers zijn echter uiterst zeldzaam aan het einde die de vraag stellen – en over wat dit verhaal was en waarom het mij wordt verteld? Wat doe ik op een bepaalde locatie? Het probleem is niet bij gamers en zelfs niet bij de ontwikkelaars, hoeveel zijn er op het leeftijd van de industrie, die nog steeds op zoek is naar zijn unieke taal van gesprekken met de speler per analogie met de bioscooptaal. Maar tot nu toe doen veel projecten vaak een beroep op hun oudere broer – cinema. En dit is het probleem.

Video -versie. Aangenaam kijken of lezen

Na een prachtig veld voor de gameplay te hebben gecreëerd, is het niet genoeg om het standaardscript te integreren met een Trekact-structuur, Tsjechov-geweren, helden, eisers en loonkosten in dezelfde vorm waarin ze in de film of literatuur verschijnen. Het belangrijkste probleem voor de verhalende tools van andere media is het tempo, de tijd en de structuur van interactieve geschiedenis, en vooral, hoe het met u interageert. Op het voorbeeld van verschillende games zullen we analyseren hoe ze ons een interactief verhaal vertellen, omdat een videogame met een plot geen film is waar je soms iets kunt doen. Of vice versa, een speeltuin voor het spel, waar ze soms een kijkje geven in goed ingestelde Kat-scènes.

In dit materiaal zullen we drie projecten overwegen die de plot “Cinema” in hun structuur gebruiken, zonder deze in de gameplay te integreren of het niet op de meest delicate manier te doen. Vanuit dit oogpunt kun je vinden hoe unieke videogames uniek voor hun media de jeugd missen van de industrie en de verhalende monteur. Het is de moeite waard om te beginnen met een voorbeeld waarbij de game en de film thematisch en structureel hetzelfde zijn – Crazy Max.

Mad Max

De geschiedenis van het spelen van video’s Erts Maca is op dezelfde manier gebouwd als de “Rage Road” van 2015. De held verliest de auto en dingen aan het begin van de eerste handeling, komt kort samen met de hoofdschurk en een benige assistent, die zich aan het einde zal opofferen. In de tweede handeling ontmoet hij een vrouwelijk personage dat een direct of indirect slachtoffer van de hoofdschurk wordt. En bij de finale ontmoet hij zijn demonen en antagonist en wint ze.

C i n e m a t i c p a r a l l e l s

Deze afleveringen zijn echter slechts een deel van de context, terwijl in werkelijkheid het verschil in het belangrijkste idee ligt. In het geesteskind van lafetes is het belangrijkste thema voor Crazy Max agressie, vijandigheid en onvermogen, uitgedrukt door meerdere personages en vooral de hoofdpersoon. De moeilijkheid om contact te leggen en de emotionele barrière is zichtbaar in de relatie van Max met alle helden, van de tin -blindly aanbidden tot de utilitaire leiders van de forten.

De inleidende scène toont de handeling van het instellen van relaties

Op zijn beurt is de “Road of Fury” een verhaal over verzoening. Het gebruikelijke motief is echter niet het enige voordeel van het beeld. Empire Magazine en veel filmcritici, George Miller’s Tape of the Best in the Decade, zullen gewoon niet bellen. De verlaten dieselpank van de regisseur is van de grootste waarde vanwege zijn werk met de installatie, het tempo van de geschiedenis, de looping van de plot en, natuurlijk, de hectische kleur en energie van het Mad Max -universum en de energie van het universum.

Eh, ik wil echt mijn paar aan de zijkanten aan de zijkanten zetten En op barbecue

Uit deze conclusies volgt hieruit dat geschiedenis niet alleen de https://rant-casino.nl/ gebeurtenissen in de film op zich is, maar ook de tools van hoe het wordt verteld. Bovendien beslissen de verhalende methoden vaak vooral hoe goed je het verhaal waarneemt. En het is in verhalende mechanica die de lasstimulatie heeft gestimuleerd en probeert de film in een videogame te persen.

Wat jammer van de heldin, die ik voor het laatst vier uur zag slijpen

Als in de film de boog van de held eindigt na twee uur timing, waardoor de kijker geen belangrijke details vergeet, dan wordt in de open wereld elke verandering in het personage van het personage uitgerekt tot de intervallen, niet tien, maar honderd tien minuten. Het probleem wordt niet alleen de afhankelijkheid van de boog van de mate van vergeetachtigheid van de speler, maar ook het verlies in de dynamiek van een verandering in de held.

Wat ben je al vergeten van de vrouw van Max in het Avalance -project? Ze doemde daar twee minuten op!

Als het motief van agressie tijdens de gameplay perfect wordt weerspiegeld in de ernstige slagen van Max en de kreten van tegenstanders, dan beginnen dunnere zaken uit de aandacht van de speler te glippen vanwege de onmogelijkheid om het onderwerp van in humoriteit te uiten door middel van grindila -gamingmechanica in de open wereld in de open wereld in de open wereld. Max en de spelersgereedschappen zijn beperkt tot gas, rempedaal, evenals een lichte en sterke klap. Het blijkt dus dat de balans op geen enkele manier gameplay in het verhaal introduceert, waardoor het op zichzelf kan bestaan. Hoewel ik in feite persoonlijk niet zie hoe deze motieven kunnen worden geïmplementeerd in de gameplay. Dergelijke onderwerpen zijn te persoonlijk om te ontvouwen in de zandbak.

Dat echter ten koste van de franchise, waar in de voorgrond geen persoonlijk drama is, maar een concept, en extreem nauw verwant aan een van de belangrijkste vragen van de videogame – confrontatie.

Trouwens, hier is ze het concept – vertel haar “hallo”

Far Cry 5

Het verhaal van de Epogee of the Far Cry -serie, namelijk het derde deel, bouwt zijn verhaal rond de personages en duwt gebeurtenissen naar de achtergrond. Latere onderdelen proberen echter het idee van de destructiviteit van de speler uit te drukken, waardoor Ajay de rebellencoup kan ondersteunen en de assistent zonder onderscheid nat kan maken.

Dit is geen dramatische, maar een conceptuele plot waarin het belangrijk is om vakkundig symbolen te tonen en in elke plotstap om de draad van het hoofdidee te strekken. En Far Cry 5 probeert regelmatig terug te keren naar zijn eigen idee, maar voorkomt dat deze draad in het hoofd houdt, opnieuw, het tempo van de gameplay, evenals de formule van de franchise zelf.

Welnu, hoe zo’n taarten aan de zijkant van het verkeerde kunnen zijn?!

De belangrijkste wending van het vijfde deel van de serie is de juistheid van de tegenstander. Het hoofd van de sekte Joseph Sid voorspelde de apocalyps en voorspelde ook het uiterlijk van de hoofdrolspeler, die hij gelijk had. Het blijkt dat de acties van de speler al die tijd leeg geweld waren, schadelijk voor het hele district, omdat de hoofdpersoon de bunkers met succes vernietigde, evenals alle vijandelijke logistiek. Creatief directeur van de franchise Dan Hay beschouwt het overheersende probleem van het verhaal “Wat als ze gelijk hebben?”. Op basis van de meningen van de spelers kun je zien hoe scherp dit probleem voor het publiek werd, omdat sommigen geloofden dat Sidu geluk had, iemand vond zo’n einde aan de absurde wending omwille van de tweet, maar bijna niemand gaf toe dat hij al die tijd een slechterik was.

Dank aan de assistent voor de vernietiging van de enige schuilplaats in het district

Far Cry 5 probeert een serieuze vraag te stellen, maar ook de gids van de studio is een grappige en opwindende gameplay. Dit vormt een dissonantie tussen de intenties en hulpmiddelen van de makers, wanneer de een de andere niet ondersteunt. Je moet echter toegeven – het idee is sterk en relevant voor videogames. We aarzelen niet om een man te doden met een strook gezondheid, die bijvoorbeeld specificaties wordt gespeeld: de lijn

Je voelt je een held?

Mafia 3

Het belangrijkste idee van het derde deel van de maffia is het motief van hebzucht. Velen zagen ten onrechte in de zwarte hoofdpersoon een pure commentaar op raciale haat. Ik hou echter niet alle personages aan, vanwege hun etnische en kleurdiversiteit,. Alle helden zijn Italianen, Ierse en Haïtianen. Onder de sleutelfiguren, alleen de bondgenoot van de hoofdrolspeler John Donovan, evenals de FBI -agent Jonathan Maguire, die in de voetsporen loopt. En ze zijn niet tegen minderheden in de geschiedenis, waardoor de veronderstelling dat de betekenis van maffia 3 een raciale vraag is, onjuist is.

Het was gewoon dat het niet nodig was om nee “nee” te zeggen

Het hoofdthema van de maffia 3 is het eeuwige motief voor menselijke hebzucht. Bovendien geen banaal verlangen om zoveel mogelijk te krijgen, maar de hebzucht van verschillende strepen – van de gedwongen tot de fantastische. De acties van alle personages zijn een honger naar winst en een toename van hun macht in de stad New Bordo. Na een succesvolle gezamenlijke diefstal verraadt het hoofd van de Italiaanse maffia Sal Markano medeplichtigen, waarbij de hele top van de zwart georganiseerde misdaadgroep wordt gedood, samen met een hoofdrolspeler met een hoofdrolspeler met een linjal -lijm. De held, die wraak wil nemen op degene die alles van hem heeft afgenomen, besluit de door Markano gepleegde daden te weerspiegelen, zijn hele criminele netwerk te vernietigen, van het ene district naar het andere, en ook al zijn naaste mensen te doden, hen te lokken om lawaai te creëren en het illegale en semi -uitgelijnde bedrijf te schaden. Na drie bazen te hebben ontvangen, waaronder Vito Skallett, geeft de held hen de controle over de gevangen gebieden. En het is hier dat het motief van hebzucht tijdens de gameplay echte kracht verwerft.

Als je niet hebzuchtig bent en je de gebieden van bazen in balans zult verspreiden, dan mis je duidelijk het belangrijkste motief van het verhaal, wat in feite goed is, omdat het blijkt dat je niet onderworpen bent aan hebzucht die geschiedenis veroordeelt. Het gebied van een of andere baas houdt het ego echter in opstand en Lincoln zal van het probleem moeten afkomen. Bovendien is de hebzucht van elk van de drie helden afkomstig van verschillende ondeugden. Bijvoorbeeld de dood van Vito Skalletta en zijn wens om meer gebieden te krijgen die uit belediging groeien in de Italiaanse maffia en het verkrijgen van de titel van buitenstaander. De laatste woorden van Vito zijn de uitdrukking “ik verdiende meer”, waardoor zijn verontwaardiging wordt blootgelegd. En als de speler een erfenis wordt, dan zal de stem van de geest van de hele plot, Pastor James hem exploderen.

Toch was Lincoln niet de moeite waard om “nee” te zeggen

De gameplay ondersteunt de geschiedenis, omdat jij het bent die de kracht tussen de bazen verspreidt, en als je onbeschaamd bent, aan het eind de stad voor jezelf achterlaat, dan zal de maffia 3 je straffen voor dergelijk gedrag in de plot. De conclusie uit het verhaal is eenvoudig – niet de brutale en niets persoonlijks in het bedrijfsleven. Het is echter waardevol met zijn presentatie, het koppelen van de beslissingen van de speler en het verhaal zelf, maar al deze verhalende momenten, zoals in alle voorbeelden hierboven, zijn opgelost in de boerderij en maling.

Videogames dompelen ons op in prachtige werelden, boeien ons met spannende gameplay, maar vragen worden uiterst zeldzaam gesteld.

Ik geloof dat videogames veel diepere verhalen kunnen vertellen dan andere media. Het is niet alleen om diepe emoties te voelen, maar ook om te leren over de wereld over de hele wereld, niet door contemplatie, maar persoonlijke interactieve ervaring. Samenvattend: het grootste probleem van filmscenario’s in videogames is niet alleen een technisch probleem in de vorm van tijd, maar bij afwezigheid van integratie van geschiedenis in gameplay. Het verhaal en de gameplay bestaan dus afzonderlijk, waardoor een volledig verhaal omgezet in een interactieve attractie, waar je soms een coole video kunt bekijken.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *